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很多家長或老師在談到“孩子墮落”、“不學習”、“不聽話”時,幾乎都會提到一個“萬惡之源”——
長久以來,大眾對于游戲的普遍認知都停留在“用來打發(fā)時間的一種無意義的娛樂產(chǎn)品”,甚至在電子游戲剛剛風靡大陸時,一度被冠以“精神”的污名。
這個問題聽起來合情合理,但其實和很多“看似簡單的問題”一樣,背后藏著一整個社會運行邏輯的縮影。
2021年8月3日,新華社媒體《經(jīng)濟參考報》,發(fā)表了一篇題為《“精神”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)》的新聞報道。
文中提到“任何一個產(chǎn)業(yè)、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發(fā)展”,稱游戲為“精神”、“電子毒品”,這些措辭把讀者的記憶一下子拉回到了20年前網(wǎng)絡游戲剛剛在中國扎根的時刻。
當年,大部分人將游戲視為毒物,將深陷游戲世界的青少年稱為網(wǎng)癮少年。為了幫助誤入歧途的青少年們戒除網(wǎng)癮,某楊姓神經(jīng)科醫(yī)生憑借特創(chuàng)的“點擊療法”賺了個盆滿缽滿。
2008年,央視還專門以《戰(zhàn)網(wǎng)魔》為題拍攝了一部12集的紀錄片,使“楊醫(yī)生”名聲大噪,戒網(wǎng)癮機構一時間開遍全國。
雖然《“精神”竟長成數(shù)千億產(chǎn)業(yè)!》一文發(fā)布后被火速刪除,但還是對民眾乃至游戲公司股價造成了巨大影響。該文的發(fā)布也反映出我國仍然在努力拉開游戲與孩子的距離。
在游戲強實名+未成年防沉迷措施的保護下,17歲的大學生們每周也只能有3個小時時間和朋友們開黑。
但問題是——難道真的是“媒介毀人”嗎?如果你的孩子今天不打游戲,他會變得更好嗎?
二十年來,我國游戲行業(yè)始終保持強勁的增長勢頭。2016~2018年,中國游戲市場規(guī)模一度超越美國成為世界第一。
2000年起,國家對游戲機設備實行了長達15年的禁售政策,主要是擔心青少年沉迷。
而在其他國家主機游戲蓬勃發(fā)展的同時,中國在底層圖形引擎、圖像處理、主機適配等技術上逐漸落后于歐美日韓。
一定程度上,這場“封鎖”讓我們錯過了一個可供技術探索與人才積累的窗口期。
如今我們所用的Unity、Unreal等世界主流引擎,并非中國研發(fā),卻已成為工業(yè)仿真、手術教學、智慧城市建設的關鍵工具。
2024年,中國游戲市場實際收入3257.83億元,對比過去5年再創(chuàng)新高。與此同時,中國游戲用戶規(guī)模達到6.74億人,同比增長0.94%,亦為歷史新高?!岸嘟K端共同驅動”是市場規(guī)模增長來源的顯著特征。
行業(yè)的繁榮發(fā)展不僅帶動了就業(yè),豐富了國民的文化娛樂生活,同時也成為了推動國家經(jīng)濟增長的動力、促進技術革新的引線。
很多我們現(xiàn)在熟悉的“科技應用”,最初都在游戲的世界里先跑了一遍。某種意義上,沒有游戲,也許我們現(xiàn)在的智能世界要慢幾年。
嚴肅游戲(Serious Game)作為電子游戲的一種,最初被定義為“以應用為目的的游戲”,是指非純粹以娛樂為主要目的而設計的游戲,常見于軍事、教育、科研、醫(yī)療、城市規(guī)劃、工業(yè)工程等領域。
雖然被稱為“嚴肅”游戲,但其保留了游戲應有的趣味性與競爭性,只是相較傳統(tǒng)商業(yè)娛樂游戲而言更強調(diào)其所帶來的教育和模擬價值。
嚴肅游戲并非是21世紀的產(chǎn)物,甚至可以說,比起娛樂性質(zhì),電子游戲的雛形實際上更具備嚴肅游戲的特征。
1947年,“計算機科學之父”、“人工智能之父”艾倫·麥席森·圖靈(Alan Mathison Turing)編寫了史上第一個國際象棋計算機程序。
1951年,圖靈在曼徹斯特大學的同事迪特里?!て樟执模―ietrich Prinz)順著圖靈的思路,編寫了第一個真正可以自動下棋的程序,能夠在棋局將死還有兩步的情況下找到最優(yōu)解。
當時的計算機并未普及,因其昂貴且機身龐大,一般只在研究實驗室或知名高等學府才有。因此,計算機科學家們開發(fā)這些游戲的目的并非為了娛樂,而是為了更深入地了解并研究計算機。
上世紀70年代,嚴肅游戲開始被用于研究冷戰(zhàn)沖突、訓練新兵操作和商業(yè)管理教育。
2002年,美國軍方主導,以征兵為目標,耗資3000萬美元開發(fā)了一款名為《美國陸軍》(America’s Army)的電子游戲。
這款游戲在20年間吸引了2000多萬游戲玩家,其中不乏因游戲而選擇參軍入伍的年輕人。
這款游戲的成功為一些軍事、醫(yī)療、教育、政治等機構和組織打開了新世界的大門,以模擬、教化和傳達信息為目的的游戲產(chǎn)品越來越常見,嚴肅游戲得以在更多領域得到探索和發(fā)展。
之所以說嚴肅游戲是游戲領域的“鐵飯碗”,一方面來自于相關政策的大力扶持,另一方面來自于嚴肅游戲本身的涉及廣度。↓↓↓
先說政策方面,早在17年,文化部就在《關于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》中提到:“大力推動應用游戲、功能性游戲的開發(fā)和產(chǎn)業(yè)化推廣,引導和鼓勵開發(fā)具有教育、益智功能,適合多年齡段參加的網(wǎng)絡游戲、電子游戲、家庭主機游戲、協(xié)調(diào)發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)各個門類?!?/p>
其中的“應用游戲”、“功能性游戲”大家可以理解為,像《光遇》這款游戲能夠喚醒玩家心中對于勇敢、責任感、奉獻精神等品格,以及類似的《動森》夠幫助大家認識更多動物、《舞力全開》能夠幫助大家練習舞蹈、《模擬城市》能夠鍛煉城市規(guī)劃思路等等。
換句話說,“嚴肅游戲”在國內(nèi)以應用游戲或功能性游戲的面貌發(fā)售,且一經(jīng)上市,用戶反響好、需求熱度高,未來嚴肅游戲行業(yè)或將還會持續(xù)受到更多支持。
另外再說嚴肅游戲的涉及廣度方面。其作為一個跨學科領域,涉及教育學、心理學、計算機科學、人機交互等多個學科,并且該專業(yè)的發(fā)展需要綜合考慮游戲設計、用戶研究、教育理論、技術開發(fā)等多方面的知識。
因此,該專業(yè)的畢業(yè)生不僅精通游戲設計和開發(fā)的流程,還對教育、培訓、VR、醫(yī)療、商業(yè)等領域有深入的理解。
相比于歐美國家,我國嚴肅游戲的實踐應用起步較晚,在核心技術、人才培養(yǎng)、資金投入及政策方面都還不夠完善,社會大眾對于嚴肅游戲的認知和認同感也相對欠缺。
所以,對于那些嚴肅游戲專業(yè)的畢業(yè)生,未來除了繼續(xù)在游戲領域深耕,也可以非常絲滑的邁進醫(yī)療保健、教育培養(yǎng)、企業(yè)培訓、政府部門等多個領域、行業(yè)發(fā)揮重要作用。返回搜狐,查看更多