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企業(yè)動(dòng)態(tài)

虛幻引擎Unreal Engine50

發(fā)布時(shí)間:2025-05-25點(diǎn)擊次數(shù):

  虛幻引擎5.0使各行各業(yè)的游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者能以前所未有的自由度、保真度和靈活性構(gòu)建下一代實(shí)時(shí)3D內(nèi)容和體驗(yàn)。

  虛幻引擎5.0使各行各業(yè)的游戲開發(fā)者和創(chuàng)作者能以前所未有的自由度、保真度和靈活性構(gòu)建下一代實(shí)時(shí)3D內(nèi)容和體驗(yàn)。

  實(shí)現(xiàn)顛覆性的真實(shí)度:通過(guò)Nanite和Lumen等開創(chuàng)性新功能,在視覺(jué)真實(shí)度方面實(shí)現(xiàn)質(zhì)的飛躍,構(gòu)建完全動(dòng)態(tài)的世界,提供身臨其境和逼真的交互體驗(yàn)。

  構(gòu)建更廣闊的世界:想象有多大,場(chǎng)景就有多大。虛幻引擎5.0提供了所有必要的工具和資產(chǎn),允許你創(chuàng)建廣袤無(wú)垠的世界供玩家盡情探索。

  快速構(gòu)建動(dòng)畫和模型:新增了對(duì)美術(shù)師友好的動(dòng)畫創(chuàng)作工具、重定向工具和運(yùn)行時(shí)工具,同時(shí)結(jié)合大幅擴(kuò)容的建模工具集,可減少迭代并避免循環(huán)往復(fù),從而加快創(chuàng)作過(guò)程。

  加快上手速度:全新的用戶界面靈動(dòng)時(shí)髦,提升了用戶體驗(yàn)和操作效率。更新后的行業(yè)模板可作為更實(shí)用的起始參考。遷移指南可幫助現(xiàn)有用戶從早期版本平穩(wěn)過(guò)渡。因此,虛幻引擎5.0比以往任何時(shí)候都更容易上手和學(xué)習(xí)。

  本次版本內(nèi)含虛幻引擎開發(fā)者社區(qū)在GitHub上提交的改進(jìn)內(nèi)容!在此,我們要感謝這些開發(fā)者的貢獻(xiàn)。感謝下列為虛幻引擎5.0做出貢獻(xiàn)的所有人:

  Lumen是一種全動(dòng)態(tài)的全局光照和反射解決方案,能夠?qū)?chǎng)景變動(dòng)和光源變化作出實(shí)時(shí)響應(yīng),賦予美術(shù)師和設(shè)計(jì)師創(chuàng)建逼真動(dòng)態(tài)場(chǎng)景的能力。當(dāng)陽(yáng)光照射角度發(fā)生變化時(shí)、當(dāng)打開手電筒或大門時(shí),甚至是在天花板上炸開一個(gè)洞后,間接光照和光照反射都會(huì)實(shí)時(shí)變化。

  該系統(tǒng)可以渲染間接漫反射,支持無(wú)限反彈和間接鏡面反射。即使在精心設(shè)計(jì)的宏大環(huán)境中也能突出最微小的細(xì)節(jié)。

  美術(shù)師和設(shè)計(jì)師不再受限于將預(yù)計(jì)算光照烘焙到紋理的靜態(tài)場(chǎng)景。Lumen能為其節(jié)省大量時(shí)間,因?yàn)榭梢灾苯釉诰庉嬈髦锌吹礁牡慕Y(jié)果,無(wú)需重新生成光照或?yàn)閱蝹€(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體設(shè)置光照貼圖UV。

  Lumen實(shí)現(xiàn)了高效的軟件光線追蹤,可在各種顯卡上運(yùn)行全局光照和反射,同時(shí)支持能實(shí)現(xiàn)高品質(zhì)視覺(jué)效果的硬件光線搶鮮體驗(yàn)版推出以來(lái),Lumen進(jìn)行了以下改進(jìn):

  Nanite是一種虛擬微多邊形幾何體系統(tǒng),借助它,開發(fā)者可以創(chuàng)建出含有海量幾何體細(xì)節(jié)的游戲。你可以直接導(dǎo)入由數(shù)百萬(wàn)多邊形構(gòu)成的電影級(jí)品質(zhì)的源美術(shù)資產(chǎn)無(wú)論是ZBrush雕刻模型,還是攝影測(cè)量掃描數(shù)據(jù)并在場(chǎng)景中放置百萬(wàn)次,而且能夠保證幀率穩(wěn)定且無(wú)任何明顯失真。

  Nanite十分智能,它可以只流送并處理你能夠感知到的細(xì)節(jié),能在很大程度上消除多邊形數(shù)量和繪制調(diào)用方面的限制。同時(shí),它摒棄了耗時(shí)的工作(例如將細(xì)節(jié)烘焙到法線貼圖、手動(dòng)創(chuàng)建細(xì)節(jié)層次等),真正解放了開發(fā)者的雙手,讓你能專注于創(chuàng)作。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖1)

  可幫助將大量現(xiàn)有內(nèi)容轉(zhuǎn)為使用Nanite,并診斷在開發(fā)過(guò)程中損壞的Nanite內(nèi)容,例如啟用了哪些不受支持的功能。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖2)

  顯示啟用了Nanite的網(wǎng)格體所存在的問(wèn)題,例如與Alpha測(cè)試、世界位置偏移、像素深度等的材質(zhì)不兼容問(wèn)題。

  顯示哪些非Nanite網(wǎng)格體可能適合啟用Nanite,前提是未檢測(cè)到不兼容問(wèn)題。

  傳統(tǒng)的動(dòng)態(tài)陰影技術(shù)通常僅限于中小型場(chǎng)景,迫使設(shè)計(jì)師和美術(shù)師不得不犧牲品質(zhì)來(lái)?yè)Q取性能。相比之下,虛擬陰影貼圖提供了一種單一、統(tǒng)一的陰影方法,可以在最需要的地方自動(dòng)應(yīng)用質(zhì)量。這意味著陰影能夠在更遠(yuǎn)的距離為各種尺寸的對(duì)象提供始終一致的品質(zhì)效果,軟半影效果和接觸硬化的效果也會(huì)更真實(shí)。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖3)

  時(shí)序超級(jí)分辨率提供了內(nèi)置于虛幻引擎中的原生高質(zhì)量上采樣技術(shù),廣泛支持各類硬件。時(shí)序超級(jí)分辨率將是默認(rèn)的抗鋸齒方法,并用于所有項(xiàng)目。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖4)

  表達(dá)式,美術(shù)師可針對(duì)路徑追蹤器開發(fā)其材質(zhì)的行為,而不會(huì)影響實(shí)時(shí)光柵路徑的外觀和性能。

  如果項(xiàng)目包含一些復(fù)雜的高動(dòng)態(tài)范圍場(chǎng)景,并且其中使用了動(dòng)態(tài)光照,但在這些場(chǎng)景中應(yīng)用單一的全局曝光調(diào)整不足以避免高光溢出和完全黑暗的陰影,則特別適合使用這項(xiàng)技術(shù)。

  例如,對(duì)于某些具有動(dòng)態(tài)時(shí)間系統(tǒng)的游戲,玩家很容易在場(chǎng)景中同時(shí)遇到曝光不足和過(guò)度曝光的問(wèn)題,例如在室內(nèi)場(chǎng)景中通過(guò)門或窗看到非常明亮的戶外。這種情況可能會(huì)帶來(lái)游戲體驗(yàn)問(wèn)題。如果場(chǎng)景的原有光照不能滿足要求時(shí),可以使用局部曝光獲得更一致的最終畫面。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖5)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖6)

  虛幻引擎5.0引入了一個(gè)新的后動(dòng)態(tài)模糊半透明(Post-Motion Blur Translucency)通道,使美術(shù)師能夠創(chuàng)建不受動(dòng)態(tài)模糊和時(shí)序抗鋸齒影響的半透明材質(zhì)。

  你可以在材質(zhì)的細(xì)節(jié)面板(Details Panel)屬性中將半透明材質(zhì)分配給后動(dòng)態(tài)模糊通道。在

虛幻引擎Unreal Engine50(圖7)

  是材質(zhì)編輯器中的一項(xiàng)新功能,可將選擇的材質(zhì)表達(dá)式或函數(shù)折疊到材質(zhì)圖表中的單個(gè)節(jié)點(diǎn)中。這使你可以簡(jiǎn)化復(fù)雜材質(zhì)網(wǎng)絡(luò)的外觀,使其更易于閱讀和交互??梢噪S時(shí)右鍵單擊折疊的節(jié)點(diǎn),并從上下文菜單中選擇展開節(jié)點(diǎn)(Expand Node),從而將折疊的節(jié)點(diǎn)恢復(fù)為其原始配置。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖8)

  使用世界分區(qū)后,世界場(chǎng)景將作為單一持久關(guān)卡存在。在編輯器中,世界將使用2D網(wǎng)格進(jìn)行分割,并使用世界分區(qū)編輯器窗口根據(jù)你感興趣的區(qū)域部分加載數(shù)據(jù)。這使得處理龐大的世界成為可能,否則這些世界將無(wú)法完全加載到內(nèi)存中,或需要很長(zhǎng)時(shí)間才能加載。在烘焙或啟動(dòng)PIE時(shí),世界被劃分網(wǎng)格單元,通過(guò)對(duì)這些網(wǎng)格單元的運(yùn)行時(shí)流送優(yōu)化,使其分別成為動(dòng)態(tài)載入關(guān)卡。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖9)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖10)

  使用世界分區(qū)時(shí),自動(dòng)網(wǎng)格化HLOD(Automatic Grid-Based Hierarchical Level of Detail)系統(tǒng)會(huì)創(chuàng)建數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的自定義HLOD層,從而優(yōu)化在加載區(qū)域外顯示的大量靜態(tài)網(wǎng)格體Actor。此功能會(huì)在未加載區(qū)域的網(wǎng)格上覆蓋實(shí)例化靜態(tài)網(wǎng)格體(ISM)或代理網(wǎng)格體,通過(guò)一組最低數(shù)量程度的HLOD,減少繪制調(diào)用數(shù)量并提高性能。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖11)

  這些代理網(wǎng)格體是使用原始Actor幾何體生成的,并經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)化以減少內(nèi)存使用量。

  在虛幻引擎5(UE5)中,大型世界坐標(biāo)(LWC)引入了對(duì)雙精度數(shù)據(jù)變體類型的支持,其范圍涉及引擎所有子系統(tǒng),作用是提升浮點(diǎn)精度。受其影響的系統(tǒng)主要包括建筑可視化、模擬仿真、渲染 (Niagara和HLSL代碼)以及涉及大規(guī)模場(chǎng)景的項(xiàng)目。雖然我們已經(jīng)做了大量工作來(lái)確保大世界坐標(biāo)在UE5中具有高性能且廣泛使用,但截止發(fā)布時(shí)由于我們尚未解決某些精度問(wèn)題,在距離原點(diǎn)很遠(yuǎn)的一些情況下仍存在一些局限性。

  被許可用戶可以立即將他們的代碼轉(zhuǎn)移到這些新的數(shù)據(jù)類型。不過(guò),我們打算在驗(yàn)證并確保引擎中的所有系統(tǒng)在LWC和當(dāng)前系統(tǒng)下都能實(shí)現(xiàn)相同的高效運(yùn)行后,在5.1中全面支持創(chuàng)建和填充大世界。然后,我們會(huì)將默認(rèn)的最大世界尺寸設(shè)置為絕對(duì)大規(guī)模。

  在虛幻引擎4(UE4)中,32位浮點(diǎn)精度類型會(huì)限制世界場(chǎng)景的規(guī)模。LWC可為你的核心數(shù)據(jù)類型提供64位雙精度,大幅提高了項(xiàng)目的規(guī)模。這些新變化將支持你構(gòu)建更為龐大的世界,大大提高了Actor的放置精度和方向精度。由于大世界坐標(biāo)使用的是double類型,因此PhysX物理系統(tǒng)與UE5不兼容。

  和動(dòng)畫細(xì)節(jié)(Anim Details)面板包含一個(gè)含有控制點(diǎn)和屬性的過(guò)濾列表,可以更輕松地管理你的選擇和關(guān)鍵幀屬性。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖12)

  為你的動(dòng)畫工作流程助一臂之力。例如可為控制點(diǎn)保存并重用姿勢(shì)數(shù)據(jù)的姿勢(shì)工具(Pose Tool)工具,或可在視口中可視化關(guān)鍵幀移動(dòng)的運(yùn)動(dòng)尾跡工具(Motion Trail Tool)。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖13)

  用于快速輕松地重新設(shè)置控制點(diǎn)。使用此功能,可以在Sequencer中實(shí)時(shí)創(chuàng)建新空間并設(shè)置關(guān)鍵幀,或在Control Rig資產(chǎn)中預(yù)先進(jìn)行構(gòu)建。因此,你現(xiàn)在可以動(dòng)態(tài)更改控制點(diǎn)的空間父節(jié)點(diǎn),無(wú)需創(chuàng)建復(fù)雜的約束切換邏輯。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖14)

  。借助函數(shù),你可以更好地組織大型圖表、重復(fù)邏輯并輕松地在Control Rig之間共享功能。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖15)

  ,從而簡(jiǎn)化項(xiàng)集的管理。這種新的數(shù)組(Array)類型取代了集合(Collection)類型,并附帶一組豐富的新節(jié)點(diǎn)以添加、刪除和使用數(shù)組項(xiàng)。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖16)

  ,從而將工作流程自動(dòng)化并創(chuàng)建用于綁定過(guò)程的工具。你還可以使用Control Rig Python日志(Control Rig Python Log)對(duì)命令進(jìn)行逆向工程并復(fù)制腳本以共享到其他項(xiàng)目。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖17)

  系統(tǒng)提供了一種以交互方式創(chuàng)建IK解算器(包括新的全身IK)并隨后為它們定義目標(biāo)的方法。然后,可以將生成的IK Rig資產(chǎn)嵌入到動(dòng)畫藍(lán)圖(Animation Blueprint)中,進(jìn)而可以在運(yùn)行時(shí)控制目標(biāo)。這種新的重定向方法廢棄并替換了虛幻引擎4中的重定向管理器(Retarget Manager)。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖18)

  ,IK Rig還可用于在不同骨骼網(wǎng)格體之間創(chuàng)建改進(jìn)的動(dòng)畫重定向。使用這個(gè)新的重定向系統(tǒng),可以在任意兩個(gè)骨架之間準(zhǔn)確傳輸動(dòng)畫(在運(yùn)行時(shí),或使用離線導(dǎo)出器生成重復(fù)的動(dòng)畫藍(lán)圖和序列)。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖19)

  現(xiàn)已大幅修改,你現(xiàn)在可以輕松設(shè)置不同的平滑類型和時(shí)間。你可以選擇多種插值類型,例如線性(Linear)、緩入/緩出(Ease In/Out)或彈性阻尼(Spring Damper)。有關(guān)不同平滑屬性的更多信息,請(qǐng)參考

虛幻引擎Unreal Engine50(圖20)

  在你的動(dòng)畫藍(lán)圖中直接創(chuàng)建混合空間。使用這些圖表,可為動(dòng)畫藍(lán)圖創(chuàng)建預(yù)定的混合空間,將它們與其他資產(chǎn)分開,并編輯示例邏輯。要了解有關(guān)混合空間圖表的更多信息,請(qǐng)參閱

虛幻引擎Unreal Engine50(圖21)

  自動(dòng)化混合空間樣本的放置和管理。其中提供了幾個(gè)分析功能,涵蓋了大多數(shù)典型的混合空間設(shè)置,例如運(yùn)動(dòng)、瞄準(zhǔn)等。要了解有關(guān)混合空間分析的更多信息,請(qǐng)參閱

虛幻引擎Unreal Engine50(圖22)

  改進(jìn)了動(dòng)畫的調(diào)試。此工具提供了Actor和動(dòng)畫事件的捕獲游戲時(shí)間軸,可以暫停、步進(jìn)和倒回到特定時(shí)間點(diǎn)。你還可以輕松地選擇場(chǎng)景中的Actor和對(duì)象進(jìn)行調(diào)試。使用倒回調(diào)試器,你現(xiàn)在可以更深入地了解游戲動(dòng)畫在實(shí)時(shí)播放時(shí)的運(yùn)作方式。骨骼改進(jìn)

  和鏡像節(jié)點(diǎn)(Mirror node)在動(dòng)畫藍(lán)圖中輕松鏡像角色動(dòng)畫。使用鏡像數(shù)據(jù)表,你不僅可以鏡像動(dòng)畫序列,還可以鏡像曲線、同步標(biāo)識(shí)和通知。要了解有關(guān)此功能的更多信息,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖23)

  屬性允許不同的骨骼共享其數(shù)據(jù),無(wú)需進(jìn)行冗長(zhǎng)的重定向或重新導(dǎo)入工作流程。使用此功能,你可以輕松讓相似的骨骼共享動(dòng)畫數(shù)據(jù),例如動(dòng)畫序列、動(dòng)畫藍(lán)圖或混合空間。骨架兼容性要求骨架之間的骨骼名稱匹配才視為兼容。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖24)

  功能,可程序化管理游戲動(dòng)畫的速度和播放。距離匹配使用動(dòng)畫曲線數(shù)據(jù)將動(dòng)畫回放與角色運(yùn)動(dòng)進(jìn)行同步。為解決常見的腳滑動(dòng)問(wèn)題,你可以將此調(diào)整與步幅扭曲(Stride Warping)結(jié)合使用。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖25)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖26)

  程序化更改角色的步幅方向、步行速度和腳部位置。姿勢(shì)扭曲是一組新的動(dòng)畫藍(lán)圖節(jié)點(diǎn),可以動(dòng)態(tài)扭曲動(dòng)畫姿勢(shì)的組件。使用這些節(jié)點(diǎn)可減少為角色開發(fā)復(fù)雜動(dòng)畫所需的手動(dòng)工作。有關(guān)新節(jié)點(diǎn)及其函數(shù)的更多信息,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖27)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖28)

  功能可動(dòng)態(tài)扭曲角色的根骨骼位移。使用運(yùn)動(dòng)扭曲,你可以定義類似于動(dòng)畫通知(Animation Notifes)的扭曲窗口,然后在藍(lán)圖中配置這些窗口以扭曲到任意目標(biāo)。有關(guān)更多信息,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖29)

  你現(xiàn)在可以使用新的機(jī)器學(xué)習(xí)變形器(Machine Learning (ML) Deformer)創(chuàng)建實(shí)時(shí)網(wǎng)格體變形。機(jī)器學(xué)習(xí)變形器的目標(biāo)是將電影級(jí)品質(zhì)離線處理的變形引入實(shí)時(shí)。這是通過(guò)在線性蒙皮骨骼網(wǎng)格體上應(yīng)用校正變形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。應(yīng)用這些校正將使其看起來(lái)更接近離線模擬變形。這些校正是通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)算法習(xí)得的。

  為了訓(xùn)練機(jī)器學(xué)習(xí)變形器,它需要數(shù)千或數(shù)萬(wàn)個(gè)示例姿勢(shì),這些姿勢(shì)使用復(fù)雜變形和線性蒙皮進(jìn)行變形。然后,變形器將學(xué)習(xí)這些差異并在運(yùn)行時(shí)應(yīng)用它們。為了幫助生成訓(xùn)練數(shù)據(jù),我們還創(chuàng)建了一個(gè)Maya插件,不過(guò)這個(gè)插件并非必須使用。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖30)

  MetaSounds使用來(lái)自游戲數(shù)據(jù)和藍(lán)圖的音頻參數(shù)和音頻事件,對(duì)聲音進(jìn)行精確采樣控制和調(diào)制。還可以在MetaSounds中組合MetaSounds,定義和實(shí)現(xiàn)參數(shù)接口,以及使用預(yù)設(shè)系統(tǒng)來(lái)精簡(jiǎn)用戶工作流程。

  MetaSounds還顯著改進(jìn)了Sound Cue的性能,并提供了完全可擴(kuò)展的API供第三方插件使用。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖31)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖32)

  Epic與Microsoft的Project Acoustics團(tuán)隊(duì)合作,為其UE5插件的深度集成進(jìn)行了開發(fā)。Project Acoustics是次世代烘焙聲學(xué)系統(tǒng),可模擬音頻傳播、混響和其他高級(jí)聲學(xué)處理。Project Acoustics專注于性能和可擴(kuò)展性,已經(jīng)在許多3A級(jí)游戲中得到使用,并且現(xiàn)在可供虛幻商城的所有被許可方使用。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖33)

  除了體積之外,我們的建模工具中還添加了一種新的動(dòng)態(tài)網(wǎng)格體Actor和組件類型。動(dòng)態(tài)網(wǎng)格體Actor可以通過(guò)項(xiàng)目設(shè)置打開。這些動(dòng)態(tài)網(wǎng)格體Actor可以進(jìn)行序列化、復(fù)制、在編輯器之間進(jìn)行剪切和粘貼、在PIE中運(yùn)行,以及在構(gòu)建的游戲中運(yùn)行。它們目前僅支持復(fù)雜碰撞,未來(lái)將支持簡(jiǎn)單碰撞。

  邊緣循環(huán)插入器現(xiàn)在可以突出顯示導(dǎo)致循環(huán)停止的有問(wèn)題的(非四邊形)組。這使得更容易理解插入限制,并為用戶提供有關(guān)如何調(diào)整組拓?fù)鋪?lái)輔助工具的提示信息。

  為改進(jìn)工作流程并最大限度減少工具之間的來(lái)回切換,插入組邊緣工具已移至PolyEdit工具。

  在重復(fù)建模操作之后,拓?fù)淇赡茏兊玫托?。按多邊形組簡(jiǎn)化是一個(gè)強(qiáng)大的工具,可根據(jù)用戶定義的區(qū)域細(xì)化網(wǎng)格體。

  推/拉工具充當(dāng)布爾擠壓工具。擠壓的網(wǎng)格體不是拓?fù)渚庉?,而是作為?shí)體進(jìn)行添加或消減。這允許進(jìn)行諸如在網(wǎng)格體中推出一個(gè)洞之類的操作。

  工具是一種快速工具,可用于快速開發(fā)資產(chǎn)或關(guān)卡。該工具提供了以下相關(guān)選項(xiàng):

  工具為所選Actor創(chuàng)建一個(gè)新的空Actor父項(xiàng)。此功能類似于現(xiàn)有DCC中的定位器。pivotActor是一種控制和管理變換的簡(jiǎn)單方法。

  工具允許建模師和雕刻師使用不同的細(xì)分技術(shù)添加/平滑網(wǎng)格體以獲得更高分辨率,從而滿足分辨率需求。該工具目前支持:

  循環(huán)細(xì)分直接作用于三角形網(wǎng)格體,這意味著它可以應(yīng)用于具有任何多邊形組拓?fù)浠蚋緵](méi)有多邊形組的網(wǎng)格體。它會(huì)產(chǎn)生類似的平滑表面。

  Catmull-Clark旨在處理四邊形網(wǎng)格體,并依賴于相對(duì)簡(jiǎn)單且結(jié)構(gòu)良好的多邊形組拓?fù)洹?/p>

  現(xiàn)在有一個(gè)選項(xiàng)可以為每個(gè)細(xì)分級(jí)別生成新的多邊形組。這樣就可以使用PolyEdit等工具繼續(xù)細(xì)化/建模。

  工具的功能已增強(qiáng),現(xiàn)在可以使用網(wǎng)格體布爾運(yùn)算。新模式允許穿過(guò)多個(gè)層進(jìn)行剪切,或在剪切時(shí)讓剪切曲線延伸超過(guò)主體網(wǎng)格體的邊緣。

  和自聯(lián)合(Self Union)得到了大幅改進(jìn)。這些工具現(xiàn)在可以去除低級(jí)網(wǎng)格體操作中引入的虛假邊緣。這些邊緣在多次操作中累積,并可能導(dǎo)致精度錯(cuò)誤。新的實(shí)現(xiàn)方案更加可靠和高效。

  功能已移到自身單獨(dú)的工具中。這個(gè)新工具包含一些附加選項(xiàng),可以選擇要修剪幾何體的哪一側(cè)。

  工具現(xiàn)在有一個(gè)在重新網(wǎng)格化之前進(jìn)行細(xì)分的選項(xiàng)。當(dāng)重新劃分多邊形較少的網(wǎng)格體時(shí),使用循環(huán)細(xì)分或Catmull-Clark細(xì)分進(jìn)行細(xì)分可能會(huì)很有用,因此生成的網(wǎng)格體不會(huì)繼承原始多邊形結(jié)構(gòu)的分面

  插件提供了網(wǎng)格體編輯工具。目前靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中只會(huì)顯示AutoLOD、LOD管理器(LOD Manager)和檢查器(Inspector)工具。檢查器工具可以顯示出在靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器中不易看出的多種網(wǎng)格體信息,例如突出UV接縫和網(wǎng)格體邊界,以及在著色對(duì)象上顯示線框(wireframe-on-shaded)、顯示UV棋盤格等(包括針對(duì)啟用了Nanite的網(wǎng)格體進(jìn)行此類顯示)。

虛幻引擎Unreal Engine50(圖34)

虛幻引擎Unreal Engine50(圖35)

  新的UV編輯器面板是編輯UV布局的主要工作區(qū)。2D UV面板是評(píng)估布局打包和UV方向的主要區(qū)域,并提供以下支持:九游娛樂(lè)官方

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