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針對APP與Unity實(shí)時渲染視頻幀紋理的方法與流程

發(fā)布時間:2025-04-24點(diǎn)擊次數(shù):

  九游娛樂中心1.本發(fā)明涉及視頻幀渲染技術(shù)領(lǐng)域,特別涉及unity 3d的渲染技術(shù)領(lǐng)域,尤指一種針對與unity實(shí)時渲染視頻幀紋理的方法,是一種在android和ios系統(tǒng)中的與unity 3d實(shí)時渲染視頻幀紋理的方法。其可廣泛應(yīng)用于移動端unity 3d動畫視頻功能的開發(fā)。

  2.目前為了使讀取的視頻幀圖片顯示在unity 3d界面中并完成實(shí)時渲染紋理和視頻保存時,通常采用調(diào)用unity sdk接口函數(shù)的方式。

  3.實(shí)時渲染時,與unity以字符串的方式交互變量值,將視頻幀解碼為圖片數(shù)據(jù),再轉(zhuǎn)碼為base64字符串,傳送給unity腳本函數(shù),unity腳本函數(shù)將base64字符串轉(zhuǎn)換為幀圖片數(shù)據(jù)后添加到gpu顯存并渲染圖片。

  4.渲染視頻保存時,unity腳本函數(shù)將gpu顯存內(nèi)的紋理圖片拷貝到內(nèi)存,轉(zhuǎn)碼為base64字符串?dāng)?shù)據(jù)后再傳送給,將base64字符串?dāng)?shù)據(jù)轉(zhuǎn)碼為幀圖片數(shù)據(jù)后,將幀圖片數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為視頻幀數(shù)據(jù)并寫入視頻文件。

  5.利用unity sdk接口函數(shù)與交互變量值,只能通過base64字符串?dāng)?shù)據(jù)的方式傳輸幀圖片數(shù)據(jù),多次轉(zhuǎn)碼、解碼,渲染效率低,無法滿足實(shí)時渲染視頻幀圖片的需求。亟待改進(jìn)。

  6.unity是一款由unity technologies研發(fā)的跨平臺2d/3d游戲引擎。它以交互的圖型化開發(fā)環(huán)境為首要方式,編譯器運(yùn)行在windows 和mac os x下,可發(fā)布游戲至windows、wii、osx、ios或html5等眾多平臺。此外,unity 還是被廣泛用于建筑可視化、實(shí)時三維動畫等類型互動內(nèi)容的綜合型創(chuàng)作工具。

  7.sdk(software development kit,軟件開發(fā)工具包),一般是一些被軟件工程師用于為特定的軟件包、軟件框架、硬件平臺、操作系統(tǒng)等建立應(yīng)用軟件的開發(fā)工具的集合。它可以簡單地為某個編程語言提供應(yīng)用程序接口的一些文件,但也可能包括能與某種嵌入式系統(tǒng)通訊的復(fù)雜的硬件。

  8.(lication,手機(jī)軟件)是指安裝在智能手機(jī)上的軟件,需要有相應(yīng)的手機(jī)系統(tǒng)來運(yùn)行。其主要功能是完善原始系統(tǒng)的不足與個性化,使手機(jī)功能更加完善,為用戶提供更豐富的使用體驗(yàn)。

  10.ndk(native development kit)稱為本機(jī)開發(fā)套件,是一種開發(fā)工具,開發(fā)者使用該套件可以運(yùn)用c / c ++為android設(shè)備編程。

  14.本發(fā)明的目的在于提供一種針對與unity實(shí)時渲染視頻幀紋理的方法,是一種高效的移動端unity 3d視頻渲染技術(shù),解決了現(xiàn)有技術(shù)存在的移動端unity 3d渲染效率低的問題。

  15.本發(fā)明的上述目的通過以下技術(shù)方案實(shí)現(xiàn):針對與unity實(shí)時渲染視頻幀紋理的方法,通過ndk與c++代碼交互,通過c++渲染函數(shù)直接將視頻幀紋理渲染至unity內(nèi)部紋理,c++通過共享紋理的方式,使unity與同時使用一個紋理進(jìn)行渲染;包括如下步驟:s1、unity端導(dǎo)出sdk,端導(dǎo)入unity sdk和c++ ndk;s2、端調(diào)用c++函數(shù)獲取unity端渲染引擎初始化后的上下文;s3、端調(diào)用c++函數(shù)初始化渲染環(huán)境,創(chuàng)建一個新的渲染上下文,端調(diào)用c++函數(shù),創(chuàng)建一個unity端與共享的上下文環(huán)境;s4、unity端調(diào)用端c++函數(shù)創(chuàng)建一個texture類型的紋理,并將紋理句柄返回給unity端;s5、端解碼視頻幀圖片數(shù)據(jù),端調(diào)用c++函數(shù)將視頻解碼成幀圖片數(shù)據(jù);s6、端將解碼視頻幀圖片數(shù)據(jù)綁定到texture類型的紋理,并設(shè)置布爾類型變量是否綁定新一幀的數(shù)據(jù),當(dāng)指定幀解碼完成時,通過c++調(diào)用函數(shù)將幀圖片數(shù)據(jù)綁定至texture類型的紋理,并設(shè)置布爾變量為true;s7、unity端繪制視頻幀紋理:unity端自動刷新紋理,調(diào)用端布爾變量,如果變量為true時,unity端根據(jù)紋理句柄將紋理繪制在屏幕上;s8、unity端繪制函數(shù)返回,不進(jìn)行繪制:unity端自動刷新紋理,調(diào)用端布爾變量如果變量為false時,函數(shù)返回,不進(jìn)行繪制;s9、視頻播放時循環(huán)執(zhí)行步驟s5~s8,直至視頻播放完成。

  16.本發(fā)明的有益效果在于:本發(fā)明提供了一種高效的移動端unity 3d視頻渲染方法,不需要轉(zhuǎn)碼、解碼字符串?dāng)?shù)據(jù),視頻幀圖片數(shù)據(jù)添加到gpu顯存后,與unity直接通過紋理句柄操作渲染紋理,節(jié)省多次內(nèi)存到gpu顯存的拷貝時間,在外部條件形同的情況下,一幀unity 3d的圖像渲染時間縮短了30%,滿足實(shí)時渲染視頻幀圖片的需求,并降低了程序的復(fù)雜度,使軟件架構(gòu)更簡潔。

  17.此處所說明的附圖用來提供對本發(fā)明的進(jìn)一步理解,構(gòu)成本技術(shù)的一部分,本發(fā)明的示意性實(shí)例及其說明用于解釋本發(fā)明,并不構(gòu)成對本發(fā)明的不當(dāng)限定。

  19.下面將結(jié)合附圖,對本發(fā)明實(shí)施例中的技術(shù)方案進(jìn)行清楚、完整地描述,顯然,所描述的實(shí)施例僅僅是本發(fā)明一部分實(shí)施例,而不是全部的實(shí)施例。基于本發(fā)明中的實(shí)施例,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員在沒有做出創(chuàng)造性勞動前提下所獲得的所有其他實(shí)施例,都屬于本發(fā)明保護(hù)的范圍。為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能夠更加明顯易懂,下面結(jié)合附圖和具

  20.實(shí)施例1:本發(fā)明針對與unity共享渲染環(huán)境創(chuàng)建的方法,具體流程是:s1、創(chuàng)建c++類,該類負(fù)責(zé)完成與unity的共享上下文的創(chuàng)建、紋理的創(chuàng)建以及視頻幀的解碼工作;s2、unity端選擇平臺(android或ios)導(dǎo)出sdk,端通過集成開發(fā)環(huán)境導(dǎo)入unity端導(dǎo)出的sdk和已經(jīng)建立的c++類;s3、unity端渲染引擎根據(jù)事先制作好的游戲素材進(jìn)行初始化,創(chuàng)建用于共享的上下文,將其保存在內(nèi)存中,并通知端共享上下文創(chuàng)建完成;s4、端收到unity端共享上下文創(chuàng)建完成后,調(diào)用c++函數(shù)從內(nèi)存中讀取unity端渲染引擎初始化后的上下文,在c++端完成上下文解析后,再次寫入內(nèi)存供后續(xù)使用;s5、端調(diào)用c++函數(shù)初始化渲染環(huán)境,創(chuàng)建一個新的渲染上下文,寫入內(nèi)存供后續(xù)使用;s6、端調(diào)用c++的共享紋理函數(shù),將s3中unity創(chuàng)建的上下文共享到s4中創(chuàng)建的渲染環(huán)境中,就完成了與unity的游戲共享渲染環(huán)境的創(chuàng)建,創(chuàng)建時間縮短了30%。

  21.實(shí)施例2:本發(fā)明針對與unity共享紋理創(chuàng)建的方法,具體流程是:s1、準(zhǔn)備紋理的像素數(shù)據(jù),在c++類中保存數(shù)據(jù)至imagedata變量中;s2、調(diào)用opengl中的glgentextures函數(shù),生成紋理的句柄;s3、調(diào)用opengl中的glbindtexture函數(shù)綁定s2中生成的句柄,其中指定紋理類型為gl_texture_2d;s4、將調(diào)用opengl中的gltextimage2d,將s1中的像素數(shù)據(jù)imagedata和s2生成的紋理句柄進(jìn)行綁定;s5、unity端調(diào)用c++端s1至s4過程,獲取到紋理句柄,unity端根據(jù)紋理句柄即能完成對紋理的各項(xiàng)操作,創(chuàng)建時間縮短了30%。

  22.實(shí)施例3:本發(fā)明針對與unity共實(shí)時渲染完成動畫播放的方法,具體流程是:s1、端解碼視頻幀圖片數(shù)據(jù):端調(diào)用c++函數(shù)將視頻解碼成幀圖片數(shù)據(jù)。

  23.s2、端將解碼視頻幀圖片數(shù)據(jù)綁定到s4生成的紋理上,并設(shè)置布爾類型變量是否綁定新一幀的數(shù)據(jù),當(dāng)指定幀解碼完成時,通過c++調(diào)用紋理綁定函數(shù),將幀圖片數(shù)據(jù)綁定至s4創(chuàng)建的紋理上,并設(shè)置布爾變量為true。

  24.s3、unity端繪制視頻幀紋理:unity端調(diào)用自動刷新紋理函數(shù),調(diào)用端布爾變量如果變量為true時,unity端根據(jù)紋理句柄將紋理繪制在屏幕上。

  25.s4、unity端繪制函數(shù)返回,不進(jìn)行繪制:unity端調(diào)用自動刷新紋理函數(shù),調(diào)用端布爾變量如果變量為false時,函數(shù)返回,不進(jìn)行繪制。

  26.s5、視頻播放時循環(huán)執(zhí)行s1-s4步驟,直至視頻播放完成,渲染時間縮短了30%。

  27.以上所述僅為本發(fā)明的優(yōu)選實(shí)例而已,并不用于限制本發(fā)明,對于本領(lǐng)域的技術(shù)人員來說,本發(fā)明可以有各種更改和變化。凡對本發(fā)明所作的任何修改、等同替換、改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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